【Slay the Spire】原点にして頂点。カード+ローグライク系ジャンルを切り開いた革命児

カードゲームとローグライクゲームが合わさり、驚異的な中毒性を持つゲームが生まれた。

Slay the Spire

このゲームを例えるならハースストーンシングルモード+ローグライクみたいな感じです。他にはボードゲームのドミニオンにRPG要素を足したゲームとも言われていますね。

ゲームシステムはFTLのように1ステージづつ進んでいき、クリアするごとにカードをピックしていく形です。デッキ構築のカードゲームを上手くローグライクに融合させており、カードゲーム+ローグライクの化学反応により驚異の中毒性を含んでいます。

成長を感じさせてくれるカード+ローグライクシステム

初心者の頃は最終ボスまでたどり着けるのは運が良くて1,2割でしたが現在では9割ぐらいの確率でたどり着けるようになりました。

カードを覚えると勝率が上がり、敵の動きを覚えると勝率が上がり、カードコンボを覚えると勝率が上がり、、、ローグライクの楽しみの一つである自身の知識が勝率に結びつくことが非常に多く、時間を忘れてプレイしてしまいます。

これはローグライクの定義を議論されたベルリン解釈の戦術的な挑戦(ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。)を重視していることがわかります。

実績が新しいゲームプレイを提案してくれる。

ゲームの実績といえば何々を100回などただただ苦行が多い中、Slay the Spireは一見難しそうでもきちんと戦略を立てれば簡単にクリアできるものが多く、実績を解除するための戦略を立てるのがとても面白かった。

今まで使わなかったカードを実績を解除するためにピックしたら思いのほか強かったことがあり、それが通常プレイにも活かせたりなど思ってもみないことが起こったりと新たな発見と新鮮さがSlay the Spaireでは感じることが出来た。実績ひとつひとつが開発者からこんなデッキもあるよ?と問いかけられているようなアドバイス的な実績と開発者からこれはどうやってクリアする?という挑戦状的な実績がありゲームをプレイする上でスパイス的な役割を担っていたと感じた。

実績画面とカードプールからどのようなデッキを目指せばクリアできるか考えながら悩むのが楽しく、カード系ゲーム自体ハースストーンとシャドウバースぐらいしかしたことがなく初めてデッキ構築を考える楽しさを感じることが出来た。またsteamで初めて全実績を解除したゲームになりました。

実績を解除したくなるゲームは良ゲーの法則という言葉がありますが言い得て妙ですね。

数えきれないアプデが必然の神ゲーを生んだ。

この絶妙なバランスは偶然の物でも何でもなくただ地道にバランス調整を行った結果です。すでに数えきれないほどアップデートされており、現在でも新キャラクターのウォッチャー実装のために毎週のようにアップデートとテストがされており、開発者の愛と情熱がSlay the Spireをここまで大きくしたのだなとつくづく実感しました。